23-godišnje perfekcionističko putovanje u lokalizaciju opskurne 'Lagune Bahamut'

Umjetnost ljubaznošću Square Enixa Programer Near najpoznatiji je po povijesnom radu na emulaciji SNES-a. To se dogodilo samo zbog starog JRPG-a koji su pokušali lokalizirati pet puta.
  • Snimak zaslona iz bitke u laguni Bahamut. Foto: Moby Games

    Skoro nemoguće 20-godišnje putovanje za prijevod 'Vatreni amblem: Thracia 776'

    Patrick Klepek 29.07.19

    Možda nije iznenađenje naučiti Near's osobnu web stranicu uključuje autobiografski odjeljak koji s ponosom napominje da imaju 'neodoljiv nagon za postizanjem savršenstva' i da 'ćete me uvijek uvijek zateći kako radim na nečemu, jer ne uživam u slobodnom vremenu.'

    Ali zašto Laguna Bahamut ? Ova igra? Jer Laguna Bahamut je bliska priča o podrijetlu i vraća se u doba kada su na mrežu ušli kao byuu, preuzeto od glavnog junaka u Laguna Bahamut jer je to značilo 'pogreška' i odražavalo je njihov agresivni perfekcionizam.

    Opsesivan stav Nearsa niknuo je davno, dok je Near tražio stari časopis za video igre - EGM ili GamePro, nisu sigurni - i vidio tvrtku specijaliziranu za uvoz igara koja je spomenula Konačna fantazija v . Gotovo je obožavao Final Fantasy seriju u to vrijeme, a spoznaja da postoji neka igra za njih, čak i ako je to bilo na jeziku koji oni nisu razumjeli, bila je primamljiva. Potrošili su svu svoju oskudnu uštedu u to vrijeme, čak su i platili 15 dolara za beskorisni 'adapter za regiju' prije nego što su shvatili da na SNES ulošku možete kliknuti jezičke za zaključavanje regije i uvesti Final Fantasy V.

    Hex urednik zvan Cygnus. Foto: RomHacking.net

    Snimak zaslona iz lagune Bahamut. Foto: Moby Games

    Primjer proporcionalnog fonta u laguni Bahamut. Foto: blizu

    Kako je Segin tim za lokalizaciju vjerno držao Yakuzu neobičnim i čudnim

    Patrick Klepek 11.12.20

    Ovo bi bio blizu drugi pokušaj. Godina je bila 2000., a Near je imao 17 godina. To bi, još jednom, bio neuspjeh. Ali ovaj put, Near je bio programer, što je značilo da mogu saviti igru ​​prema njegovoj volji. Kammedo je također bio programer. Nisu bili ni prevoditelji.

    Njihova projektna stranica iz 2000 ilustrira njihove snage i slabosti, pokazujući kako su uspjeli hakirati ROM igre kako bi postigli više svojih ciljeva. Trebale su riječi.

    • 'Dekompresor dijaloga: završen
    • Kompresor za dijalog: završen
    • Umetak fonta: završen
    • Pretvarači skripti / neobrađenih podataka: završeno '

    Prijevod je naveden kao 25% završen. Nikad ne bi dospio na 100%, a proći će sedam godina prije nego što Bliska ponovno dobije bug i pokuša lokalizirati Laguna Bahamut .

    Pogled na Mandelinovu poznatu lokalizaciju Majke 3. Foto: RomHacking

    Prvotni plan bio je da Bliski sami prevedu scenarij. Mandelinov je scenarij u ovom trenutku bio star gotovo 20 godina, a Blisko putovanje prema japanskoj tečnosti gotovo je bilo gotovo. No, kao dugačak udarac, Near je posegnuo za cijenjenim lokalizatorom obožavatelja poznatim na mreži kao Tom, koji je pridonio desecima vrlo hvaljenih scenarija. Tom je pristao biti dio Laguna Bahamut .

    Godinama unazad Tom i Near pokušali su surađivati ​​na drugoj igri, ali to nije uspjelo. Pa kad je Near javno objavio da se vraćaju u Laguna Bahamut , Tom je ispružio ruku.

    'Imao sam dojam da [njima] trebaju samo igrači, a ne prevoditelj, pa sam se iznenadio kad su me [pitali] bih li preveo scenarij ', rekao je Tom. 'Iako nikada prije nisam igrao tu igru, znao sam koliko im je to važno, pa sam pristao prevesti je. Alati koje su [oni] osigurali učinili su prijevod skripte doista jednostavnim, pa nije trebalo dugo da se završi. Bio sam nestrpljiv da pomognem [njima] da završe [njihov] projekt iz snova. '

    Modder koji napokon prevodi 'Dragon Quest' na arapski

    Patrick Klepek 18.05.17

    Dio onoga što obožavatelji mogu učiniti, a dio čarolije rada s digitalnom verzijom igre umjesto s fizičkim uloškom, kao što bi bio slučaj 1996. godine, jest da možete raditi što god želite. Blizu zakrpe povećao je veličinu ROM-a igre s 24mbit na 64mbit, što bi povećalo troškove proizvodnje igre. Blizu se ne treba brinuti zbog toga. Također je i dalje 'točan'. Možda nije precizno u vezi s igrom koja je objavljena, ali tehnički ne bi bilo ništa što bi spriječilo Squaresoft da poveća veličinu ROM-a.

    'Budući da ne moraju plaćati troškove ROM čipova, prijevodi obožavatelja u jedinstvenom su položaju da bi mogli nadići granice onoga što je u to vrijeme bilo financijski održivo', rekli su. 'Vjerujem da je scena prijevoda obožavatelja odavno premašila komercijalne prijevode SNES-a u smislu tehnike. [...] Ali da je Squaresoft poznavao tehnike koje danas znam, a troškovi ROM-a nisu problem, volio bih misliti da je ovo prijevod koji bi želio objaviti. '

    U blizini lokalizacije Laguna Bahamut objavljen je 9. veljače 2021. ili gotovo 25 godina nakon izvornog izdanja Laguna Bahamut . Potraga započeta 1997. bila je gotova.

    'Ovo će biti neugodno za dodir', rekao je Near, 'ali nakon što je ušlo posljednje što je završilo zakrpu, grafika završnog zaslona koju smo ažurirali kako bismo konačni zaslon učinili nezaboravnijim za igrače, zasigurno je bilo suza ushićenja.'